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King of Fighters XIII e la forza della dignità

by su 18 gennaio 2012

The King of Fighters XIIIL’ultima volta che ho incrociato la strada della saga di The King of Fighters è stato in occasione del dodicesimo capitolo: i risultati furono quantomeno deludenti, dal momento che si trattava di un picchiaduro piuttosto rozzo, dotato di un roster di lottatori limitato (dove sta Mai?), evidenti sbilanciamenti e un net-code per il gioco online quantomeno zoppicante. A due anni di distanza SNK Playmore ci riprova prendendo quanto di buono c’era in The King of Fighters XII, sistemando qui e li e aggiungendo un’unità al numero del titolo. Basterà per tornare ai fasti di un tempo?

Per quei due o tre che non la conoscono, la serie di The King of Fighters nasce nel 1994 come “collage” di varie saghe di picchiaduro targate SNK (Fatal Fury e The Art of Fighting) e racconta dell’omonimo torneo di arti marziali che richiede la partecipazione di square di tre lottatori. La stessa formula viene ripresa in questo The King of Fighters XIII senza particolari stravolgimenti: il giocatore compone il proprio team (o ne sceglie uno tra quelli pre-definiti) e decide un ordine in cui i suoi tre combattenti si avvicenderanno sul “ring”. Quando uno viene sconfitto entra in gioco l’altro, mentre il lottatore dell’avversario recupera una parte della propria energia vitale come “premio” per l’eliminazione del nemico.

L'imbarazzo della scelta

La schermata di selezione dei lottatori. C’è solo l’imbarazzo della scelta

A disposizione dei giocatori ci sono un paio di modalità single-player (Story e Arcade), un tutorial piuttosto completo, una modalità “Missione” che propone tutta una serie di mini-sfide e ovviamente le immancabili modalità multiplayer online e offline: decisamente una quantità di opzioni più che soddisfacente, specie se paragonata all’estrema povertà proposta dal precedente capitolo. La quantità di opzioni giustifica, tra l’altro, l’acquisto anche se siete unicamente interessati a giocare da soli: tra sfide e modalità Arcade e Story c’è comunque da trascorrere una grande quantità di ore su questo nuovo picchiaduro. E’ il primo indizio di come gli sviluppatori abbiano messo mano ai disastrosi difetti di The King of Fighters XII.

Altra area in cui il miglioramento rispetto al precedente episodio è netto è la selezione di lottatori disponibili: ben trentaquattro contro i soli ventidue di due anni fa. La differenza non è soltanto numerica bensì anche qualitativa e “nostalgica”, dal momento che le nuove aggiunte includono importanti ritorni dal passato, primo fra tutti quello dell’avvenente Mai Shiranui (praticamente la primissima richiesta dei fan della serie). Una grande quantità di lavoro è stata poi riposta nel bilanciamento dei personaggi – decisamente convincente – e nella ristrutturazione dei sistemi di gioco. Sotto quest’ultimo punto possiamo festeggiare per la rimozione dell’esageratissimo Critical Counterm che ha lasciato il passo a sistemi più interessanti e bilanciati come i Drive Cancel (che consentono di collegare super-mosse) e HD Combo: quest’ultimo si rifà leggermente al sistema delle Alpha Combo visto nella saga di Street Fighter Alpha e consente di scatenare per brevi lassi di tempo (evidenziati da personaggi che diventano letteralmente fiammeggianti) sequenze di colpi altresì irrealizzabili.

Le care vecchie desperation move fanno il loro ritorno affiancate dalle devastanti Neo Max Moves, super-attacchi di difficile realizzazione capaci di dimezzare la quantità di energia vitale del nemico in un singolo colpo. Da segnalare anche la presenza di mosse che, esattamente come in Street Fighter IV, possono essere effettuate sia in versione regolare che in modalità “EX”, quest’ultima attuabile spendendo una parte dell’apposita barra energetica che si carica via via che si combatte. Il gioco include inoltre una buona serie di movimenti collaterali come scatti in avanti o all’indietro, salti potenziati e schivate: una quantità di mosse tali da richiedere in effetti parecchie ore di allenamento prima di essere apprese e sfruttate con successo. In effetti siamo di fronte ad un picchiaduro apprezzabile da chi è alle prime armi o non vuole impegnarsi troppo, ma allo stesso tempo estremamente profondo e difficile da padroneggiare. I giocatori che cercheranno di farlo “proprio” avranno di fronte a se un osso particolarmente duro. Inutile dire che per trarre il meglio dal gioco è praticamente obbligatorio l’uso di un arcade stick, anche perché il pad di Xbox 360 non si presta particolarmente bene ai picchiaduro 2D e l’input di alcune mosse risulta decisamente proibitivo.</p>

Super Mosse a go go

Volete le super-mosse? Ne avete in quantità industriale.

Enormi passi in avanti, dunque, rispetto all’edizione di due anni fa: SNK PlayMore sembra aver raccolto le critiche ricevute e, forte anche del feedback della precedente edizione da sala giochi, ha sfornato un The King of Fighters finalmente adeguato all’era dell’alta definizione. Un aspetto molto valido di The King of Fighters XII era certamente la grafica, passata finalmente all’alta definizione. Ovviamente questo nuovo capitolo mantiene la stessa impostazione proponendo lottatori grandi e ben animati, nonché sufficientemente dettagliati. Per tutti coloro che vogliono darsi al fai-da-te c’è anche un completo editor di colori che permette di personalizzare totalmente l’aspetto del lottatore (ed eventualmente salvare le proprie creazioni per selezionarle poi con la semplice pressione di un pulsante). Resta purtroppo qualche dubbio sulla qualità media delle animazioni: alcune sono davvero molto belle e curate, altre appaiono semplici restyle in alta definizione dei fotogrammi di precedenti capitoli, risultando così più legnose o scattose. A questo bisogna segnalare qualche riciclo di troppo, con mosse “leggere” e “pesanti” che in certi casi (vedi Kim Kapwan) sfruttano gli stessi fotogrammi. A risentire in modo particolare dell’assenza di fotogrammi troviamo alcune pose in stand-by dei lottatori e soprattutto le ben note “Winning pose”, sin troppo statiche e disponibili in quantità assai limitate: in due anni di lavoro si poteva fare di più anche sotto questo particolare fronte. Ottima l’idea di rivedere la “regia” degli scontri, limitando stavolta l’uso delle zoomate (marchio di fabbrica dei giochi SNK dai tempi di The Art of Fighting) per proporre un’immagine meno svolazzante. Molto belli i fondali, spesso dotati di grandi quantità di sezioni animate e inclusivi di simpatiche citazioni dalla saga.

La qualità media degli effetti speciali è invece aumentata: sono spariti quelli che sembravano fuori luogo nel precedente episodio e gli abusi di tinte viola e celestine sono stati rimossi: il tutto ha dunque un aspetto maggiormente coeso e gradevole. Niente da ridire sull’accompagnamento sonoro: gli effetti audio sono buoni e “incisivi” (comprensivi delle classiche “stecche” tipiche della saga) e le musiche svolgono bene il proprio compito.

Terry più incavolato che mai

Terry è più in forma che mai. Peccato non abbia il suo Power Dunk…

Difficile trovare un comparto in cui The King of Fighters XIII non supera in maniera netta il precedente episodio: dovendo usare un confronto diretto come base per il giudizio di questa recensione il nuovo capitolo meriterebbe il massimo dei voti e un bacio accademico agli sviluppatori. Il problema è che il mercato dei picchiaduro bidimensionali negli ultimi anni è risultato abbastanza affollato, coi ritorni in pompa magna di Street Fighter e Mortal Kombat e il debutto di una bella serie come quella di BlazBlue. Approcciando i diversi paragoni risulta evidente come questo The King of Fighters XIII possa avvicinarsi a testa alta, mostrando però terribilmente il fianco su un aspetto di notevole importanza: il gioco online. Il net-code messo a punto da SNK Playmore è infatti piuttosto debole e, al momento della stesura di questo articolo, non permette di affrontare partite online con la giusta fluidità. Nella maggior parte dei casi si ha a che fare con lag e blocchi anche sfruttando connessioni che con altri videogame forniscono invece ottime performance. Altri difetti che possiamo indicare sono la presenza del peggior set di boss di fine partita (modalità Arcade/Story) apparsi di recente – roba da far costruire un monumento al caro Rougal e far sembrare Seth di Street Fighter IV un bel personaggio – e un tutorial che introduce bene alcuni concetti ma che non approfondisce quanto dovuto le nuove meccaniche di gioco.

Venendo al giudizio finale IPOTIZZANDO che questo articolo finisse su un sito che valuta i giochi assegnando da una a cinque stelle gettate pure un’occhiata alle tre stelle teoriche che sbrilluccicano poco più sotto: sono riferite a The King of Fighters XIII giocato sia offline che online, a rispecchiare una situazione (quella del gioco online) che è diventata sempre più dominante e che risulta pregiudicata a causa di una realizzazione zoppicante del net-code: un difetto ben poco giustificabile se si considerano sia la qualità del gioco online di titoli concorrenti, sia i due anni di sviluppo. In caso invece siate interessati al gioco unicamente per picchiarvi offline con gli amici aggiungete pure una stella, perché si tratta comunque di un valido picchiaduro che rappresenta la premessa di un ottimo futuro per la serie.

From → Giudizi

3 commenti
  1. Leggere il commento sulle stelle mi ha messo tristezza…

    D’accordo praticamente su tutto; un paio di cose. La politica del DLC di Playmore è scandalosa. Parliamo di 4 euro per quelli che sono praticamente dei vestiti nuovi. Ok, pure Capcom non scherza, ma almeno a 4 euro di vestiti te ne da 4, oppure un personaggio totalmente nuovo. Certo cambiano le mosse… Ma vorrei anche vedere!

    Seconda cosa… Ma quanto è una palla la modalità storia? Ok, abbiamo protestato per la sua assenza, ma poter velocizzare i dialoghi no? (o skip o niente), bilanciare il rapporto cut scene incontri pareva brutto? Comunque, si tratta di piccole cose. Per me che amo il gioco off line (e il multi locale) rimane un gran gioco. Bella rece Stè. Come sempre

  2. CAZZAROLA! Le stelle. LE STELLE. Vado.

  3. Ehm… fatto. Ora va meglio.😀

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