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Il problema del cattivone

by su 20 gennaio 2012

Quando c'era lui i treni arrivavano in orario. Ed esplodevano.Mi mancano un po’ i cattivoni, lo ammetto. Nel senso: è da parecchio che non trovo nel mondo dei videogiochi dei cattivi che ti da soddisfazione inseguire e togliere di mezzo. Che vi devo dire: mi manca un Sephiroth, un Ganondorf “vecchio stile”, al limite pure il deficiente pelato di Altered Beast che sbucava ogni tanto tirandovi i fulmini. Per non parlare del conte barbuto con la pene-faccia extra di Ghosts’n Goblins. Insomma, credo che sia venuta un po’ meno la figura del cattivo malvagio antagonista, assorbita spesso e volentieri da trame sempre più complesse ed elaborate che trascurano però la creazione e la promozione di una valida nemesi del giocatore.

Adam Jensen è perplesso

Adam Jensen ragiona su chi sia il suo nemico… a proposito, avete mica notato che nel gioco gli hanno censurato la sigaretta, ‘sti imbecilli?

Pigliamo ad esempio il recente Deus Ex: Human Revolution. Ambientazione interessante, implicazioni morali intriganti, protagonista con gli occhiali da sole retrattili (e quindi figo) e tutto sommato pure un gran bel gioco. Eppure… mi è mancato il cattivo. E’ mancata la figura malvagia contro cui sfogare tutta la frustrazione di ‘sto povero Adam Jensen. Si, ok, ci sono le mega-corporazioni, le gnugne e via dicendo, ma l’assenza di un vero antagonista è pesata per tutta la seconda metà del gioco e alla fine ha lasciato un po’ di amaro in bocca. Praticamente lo stesso avviene in Crysis 2, dove la presenza di un’intera razza aliena e di un paio di grosse corporazioni che ci remano contro non riesce comunque a sopperire all’assenza di una figura di riferimento cui spaccare le chiappe. E dire che avevamo pure una tuta tanto carina…

Bioshock e Andrew Ryan

A cinque minuti dal mio arrivo a Rapture volevo già spaccare il culo ad Andrew Ryan. Esplicativo, no?

Facendo un esempio opposto, chiunque abbia giocato con Bioshock si è trovato, dopo 2 minuti di introduzione, con un tizio che ti dice immediatamente perché c’è quel casino e chi ne è stato la causa. In pratica, come hai preso il pad in mano hai saputo il nome della tua nemesi. Non solo: i radiogrammi, i manifesti sparsi ovunque,  le statue giganti e gli slogan sono tutti elementi che in quattro e quattr’otto ti fanno arrivare Andrew Ryan sui testicoli e non ce lo tolgono fino alle fasi finali del gioco. Un nemico montato a tavolino che svolge egregiamente il suo compito, direi, con tanto di colpi di scena finali che-ora-non-vi-sto-a-dire.

Giochi come Gears of War poi riescono a creare le matrioske, creando un macro-nemico (ok, le Locuste) e riuscendo poi in modo abbastanza magistrale a infilarci dentro nemici specifici (Raam, Skorne, la vacca col grillo) che riescono ad attizzare il nostro odio. C’è anche chi riesce a cambiare il nemico in corsa, come ha fatto Fable III (probabilmente uno dei pregi più interessanti di un gioco altrimenti fiacchetto). Prima devi menare a quel bastardo poi, poi menerai a quell’altro che ora è più cattivo. Facile!

Demon's Soul

In effetti, in Demon’s Soul che me frega del mega-cattivone? Datemi altri demoni da affettare! E fate star zitta quella rincoglionita, vi prego!

Mi ritrovo invece a giocare 20 ore con Resonance Of Fate – a dire il vero un JRPG molto carino – senza avere la più pallida idea di chi siano i buoni e chi i cattivi. Forse che una distinzione così netta non sia proprio necessaria e, sopratutto, sia divenuta obsoleta? In effetti mi sono fatto decine di ore con Demon’s Soul senza starmi a preoccupare del perché stessi mazzolando tutti quei demoni. Forse perché di fatto erano I DEMONI ad essere i cattivi e tutto sommato il personaggio che più mi è andato sulle balle era la deficiente con la cera sugli occhi e la sua maledetta cantilena. Ecco. Avessero caratterizzato a quel modo un cattivo, dopo lo scontro finale avrei stappato una bottiglia di Ferrari…

Sono un povero videogiocatore frustrato e voglio i miei punti di riferimento, ecco. Possibilmente cattivi e senza che si trasformino sei volte durante lo scontro finale, grazie.

From → Rantolii

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