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Gli artigiani dei multipiattaforma

by su 21 luglio 2013

DigDugVic20Mi fa un po’ ridere quando leggo online su siti e forum di paragoni tra più versioni dello stesso gioco, spesso e volentieri realizzate impugnando una lente d’ingrandimento per trovare microscopiche differenze. Ricordate com’era una volta?

Quando parlo di “una volta” non mi riferisco alle console cosiddette “morderne”, diciamo da Saturn e PlayStation in poi. Assolutamente no: parlo di un’epoca che parte dai primi anni ’80 e arriva fino al declino dei dispositivi da gioco a 16 bit. Quando le sale giochi dettavano legge in quanto a superiorità tecnologica e noi giocatori “da casa” attendevamo speranzosi che le conversioni per Commodore 64 o Nintendo Entertainment System si rivelassero per lo meno decenti.

Street Fighter II su Super Nintendo era un miracolo. "Identico a quello da sala giochi!". Che poi identico non era. Ma... lo era! Ci siamo capiti, no?

Street Fighter II su Super Nintendo era un miracolo. “Identico a quello da sala giochi!”. Che poi identico non era. Ma… lo era! Ci siamo capiti, no?

Usando un termine che fa rizzare i capelli in testa agli integralisti del retrogaming, per vedere le prime conversioni “arcade perfect” (o presunte tali…) dovemmto attendere i tempi di Amiga, Mega Drive e Super Nintendo, quando versioni “home” di giochi come Rainbow Islands, Strider e Street Fighter II erano – giurin giurello! – “identiche a quelli da sala giochi ti dico! Ma proprio u-gua-li!”.

E prima? Beh, prima non si poteva parlare granché di “conversione”. Più onestamente avremmo dovuto usare il termine “interpretazione” o “Signori, meglio di così proprio non viene, eh!”. Prima avevamo sviluppatori incaricati di portare videogame da sala giochi su console e computer spesso e volentieri di potenza pari a 1/5 o anche meno. Qui non si parlava di trasferire codice e grafica dalla versione originale: qui si parlava davvero di ricostruire tutto daccapo – grafica compresa – cercando non allontanarsi troppo dal gioco originale. Per spiegare meglio cosa intendo mi avvarrò dell’inconsapevole e utile collaborazione di Gaming History Source, canale di Youtube dedicato al retrogaming che ha pubblicato la fantastica serie “Let’s Compare!”: in questi filmati viene scelto un videogame arcade del quale vengono poi mostrate tutte le diverse conversioni per formati da casa.

Chiaramente nei primi anni ’80 il lavoro era più agevole: i giochi erano semplici ed era effettivamente possibile realizzare ottime conversioni di giochi come Pac-Man, Space Invaders e Dig Dug: quest’ultimo ad esempio arrivò con discreto successo persino sul mio adorato Vic-20, in una conversione che all’epoca reputai praticamente miracolosa. Proprio per Dig Dug riporto qui sotto un video di Let’s Compare, tanto per far capire a voi che “non c’eravate” cosa intendo.

Anche a fronte di un (fantastico) gioco tutto sommato semplice ecco una manciata di conversioni valide, un paio di quelle dignitose e alcune decisamente disastrose. Ovviamente c’entrava anche la bravura del team di sviluppo (o dello sviluppatore, visto che spesso e volentieri erano lavori portati avanti da una-sola-persona…), il tempo concesso per la conversione e via dicendo. Errori mostruosi come la versione per Atari 2600 di Pac Man erano sempre in agguato anche in casi in cui la conversione sembrava un lavoretto facile e soprattutto fattibilissimo.

Inutile dire che con il passare del tempo le cose divennero sempre più difficili e anche balzando avanti di appena un lustro ci ritroviamo con videogame da sala giochi molto più complessi di Dig Dug o Space Invaders che devono essere convertiti per Commodore 64 o Sega Master System. I risultati potete immaginarli: a testimonianza di queste terrificanti problematiche (e in onore dell’appena annunciata nuova versione) chiamo in causa il buon Strider di Capcom, che nel 1989 dovette essere convertito per hardware come l’immancabile (ed eroico) Commodore 64 e lo ZX Spectrum. Di nuovo, lascio valutare a voi i risultati.

Ecco. Rimanendo nell’ambito del video di Strider, vi inviterei a dare un’occhiata alle conversioni per Atari ST e Amiga, paragonandole poi a quella per MegaDrive/Genesis e a porvi con me la seguente domanda: come è possibile che un gioco convertito così bene sulla console a 16 Bit di Sega sia diventato quella mezza ciofeca per due computer che avrebbero potuto gestire la conversione altrettanto bene?

US_gold_logo

US Gold: software house inglese col motto “All American Games” che convertiva giochi giapponesi. Come poteva finire bene?

La dolorosa risposta è “US Gold”, terrificante software house britannica degli anni ’80/’90 che dopo un passato abbastanza dignitoso su Commodore 64 e ZX Spectrum divenne lo spettro di se stessa all’arrivo sui computer di nuova generazione. Sotto il marchio di US Gold sono stati letteralmente massacrati numerosi capisaldi Capcom dell’epoca, tra cui Ghouls’n Ghosts e Final Fight.

Al contrario, team come The Sales Curve (Silkworm, Ninja Warriors, Saint Dragon) e Ocean (Arkanoid, Rainbow Islands) riuscivano a convertire in modo decisamente migliore giochi complessi su hardware meno potenti, regalando ore e ore di “Ehi! E’ quasi uguale!” a noi poveri e speranzosi videogiocatori è a loro che va il mio sentito ringraziamento per avermi fatto sentire spesso e volentieri con dei pezzetti di sala giochi nella mia cameretta, qualcosa che oggi diamo praticamente per scontato ogni volta che compriamo un gioco per PlayStation 3 o Xbox 360.

From → Parachiacchere

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